Abordant les liens entre goûts pour les jeux vidéo et pour le sport, cette analyse interroge le champ de la culture en confrontant « culture institutionnelle » et « culture juvénile ». Il remet en question les discours éducatifs sur l’opposition entre ces activités de loisirs réelles et virtuelles, et cherche à comprendre positivement la place de ces deux pratiques dans la construction identitaire à l’adolescence.
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